Mal auf ein paar pixel...
Ja, ich veröffentliche hier gerne meine hausarbeiten. Auch bei dieser muss ich stolz sagen, dass sie sehr gut ausgefallen ist. Aufgabe war es in innerhalb von 5 Seiten eine wissenschaftliche und kompakte Arbeit abzuliefern mit einem uns beliebigen Thema.
Ich wählte dabei: "Parasoziale Interaktionen und Beziehungen mit Videospielcharakteren und deren Moral" mit der Leitfrage “Wie können Videospiele durch parasoziale Interaktionen und Beziehungen Werte und Moral vermitteln?”
Es ist diesmal kein schwerer Brocken, wie meine erste Arbeit und vielleicht für den ein oder anderen doch interessant, wie und ob es überhaupt klappt eine Beziehung zu einem virtuellen Wesen aufzubauen.
(sind ja nur ein paar Pixel, mh?)
i. Einleitung
Ungeachtet der Medien aus heutiger Zeit, hatte sich schon vor 60 Jahren, wenn nicht sogar viel früher, ein interessantes Phänomen beobachten lassen: Fiktive Charaktere, die in Filmen, Serien oder im Radio auftraten, lösten bei Rezipienten ein Gefühl von Freundschaft und Vertrautheit aus. Es bewirkte, dass Menschen mit einer fiktiven Person interagieren und sie akzeptieren, als würde sie zu dem Zeitpunkt der Rezeption tatsächlich existieren. Bisher wurden vor allem in der cineastischen Welt diese Beobachtung gemacht und untersucht.
Die vorliegende Hausarbeit wendet sich jedoch einem noch sehr offenen und
lückenhaften Forschungsgebiet dieser Thematik zu, das dennoch viel Potenzial aufweist. Eins der beliebtesten Unterhaltungsmedien unserer Zeit sind Videospiele. Diese stehen längst in starker Konkurrenz zu Film und Fernsehen. Sie werden zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert und gewinnen immer mehr an Anerkennung.
Einen wichtigen Bestandteil unserer Gesellschaft stellen auch Moral und soziale Interaktionen dar, die unser Zusammenleben fördern. Deshalb will ich mich in meiner Arbeit mit folgender Frage beschäftigen: “Wie können Videospiele durch parasoziale Interaktionen und Beziehungen Moral und Werte
vermitteln?”
i.i Begriffserklärun
Um nachfolgender Auseinandersetzung mit der Leitfrage folgen zu können, ist es wichtig eine gewisse Grundkenntnis über parasoziale Interaktionen und Beziehungen, Moral und Werte und das Erlernen dieser zu besitzen. Es folgen kurze Definitionen und Einschränkungen der Begrifflichkeiten.
i.i.a Parasoziale Interaktionen und Beziehungen
Im Jahr 1956 untersuchten die Soziologen Donald Horton und R. Richard Wohl die psychischen Prozesse von Rezipienten während des Umgangs mit den Medien Radio und Fernsehen (vgl. Peckham 2000, 6). Die so genannte Parasoziale Interaktion, kurz PSI, sei ein soziales und aktives Handeln des Menschen mit einem fiktiven Charakter auf dem Bildschirm oder im Radio, vergleichbar mit einer realen interpersonalen Interaktion(vgl. Peckham 2000, 6). Es ist die Illusion einer face-to-face-Beziehung(vgl.
Horton et al. 1956, 215). Nach Peckham, ein alltäglicher Teil des normalen Lebens. Wenn sich parasoziale Interaktionen, zum Beispiel durch Belohnung häufen, entsteht, laut Horton und Wohl, eine parasoziale Beziehung, kurz PSB. Sie ist vergleichbar mit realen Kontakten, durch Aufweisen eines Anfangs, eines Verlaufes, einem möglichen Ende und der Reflexion nach der Rezeption, ausgehend von Meinung und Einschätzung der Persona(vgl. Lorber 2011). Der fiktive Charakter ist vergleichbar mit einem Sozialpartner, der dem Menschen Freundschaft und Intimität bieten kann. Uli Gleich erforschte die Qualität der parasozialen Beziehung in einer empirischen Studie und kam durch Umfragen auf das
Ergebnis, dass die Einschätzung eines “guten Nachbars” vergleichbar sei mit einer parasozialen Beziehung(vgl. Peckham 2000, 12).
i.i.b Moral und wie diese erlernt wird
Im Lexikon der Stiftung Weltethos wird Moral folgendermaßen definiert: “Gesamtheit von ethisch-sittlichen Normen, Werten, Grundsätzen, die das zwischenmenschliche Verhalten in einer Gesellschaft regeln und die überwiegend als verbindlich akzeptiert oder zumindest hingenommen werden.“1
Das Adaptieren von Moral und Werten ist schon seit Kindesalter an vorhanden und basiert auf der hypothetischen Denkfähigkeit des Menschen, sowie der Beobachtung der Umwelt. Weitere Faktoren sind Üben, Gewohnheit oder Lob und Tadel durch Erziehungsberechtigte2.
So wie Kinder die Regelkonstruktion verwenden, wodurch sie Aussagen wie “Ich sprechte” oder “ich gehte” anwenden, konstruieren sie sich die für sie verbindlich geltende Moral, wie die Moralforscherin G. Nummer-Winkler in einem Interview 2006 erklärte. Außerdem geht Nummer-Winkler von 2 getrennten Lernprozessen aus: moralisches Wissen, das früh und universell erworben wird, und moralische Motivation, also das Einhalten von Regeln, das sich erst später entwickelt und nicht unbedingt erfolgreich sein muss3.
i.i.c Werte
“Werte sind konstitutive Elemente der Kultur, sie definieren Sinn und Bedeutung innerhalb eines Sozialsystems (einer Gruppe, Gesellschaft etc.). Es gibt persönliche Werte (Freundlichkeit, Vertrauen etc.), materielle Werte (Geld, Macht, Besitz etc.), geistige Werte (Intelligenz), religiöse Werte (Glaube) und sittliche Werte (Benehmen).” 4
ii. PSI und psb mit Videospielcharakteren und deren Moral
Videospiele haben sich seit den 90er Jahren stets gewandelt. Der Fortschritt ist nicht nur an der Grafik und der Audioqualität erkennbar, sondern auch was die Komplexität der Story und der Charaktere angeht. Im Folgenden will ich eine Brücke schaffen zwischen Realität und Virtualität, um der Leitfrage eine Antwort zu geben. Hierbei begrenze ich mich auf ausgewählte Elemente: Unter Videospielen gehe ich von Spielen aus, die hauptsächlich der Unterhaltung dienen. Ich begrenze mich
innerhalb dieser Games auf die Darstellung der Charaktere und von Moral im Spiel. Außerhalb sind die Elemente der parasozialen Interaktion und Beziehung zu begutachten, als auch der Spieler selbst und seine psychische Verfassung.
Für die Auseinandersetzung mit dem Thema ist erst einmal wichtig, ob es überhaupt möglich ist, dass der Spieler eine PSI und PSB mit einem fiktiven Charakter eingehen kann und wie stark diese ist. Wenn nach der Definition der PSI und PSB gegangen wird, finden sich selbst im Bereich der Videospiele Prozesse, die dieses Phänomen zulassen. Es ist zu erwähnen, dass der Spieler sogar die Möglichkeit hat auf seine Aktion eine persönliche Reaktion
des fiktiven Charakters zu erhalten. Wie zum Beispiel in dem Rollenspiel Dragon Age™ , in dem die Begleiter des Spielers Gefallen oder Missfallen an einer Handlung äußern. Wird der Spieler durch Gratifikation schließlich dazu verleitet eine bestimmte Aktion mit einem Charakter zu wiederholen, ist eine Kette von Interaktionen verfügbar, die sogar gegenseitig wirkt und es möglich macht von einer parasozialen Beziehung zu sprechen. Der Spieler wird außerdem eine Verbindung und Meinung über den Charakter im Laufe des Spiels erhalten, die kognitive, soziale, als auch affektiv-emotionale Prozesse durchläuft und somit vergleichbar gemacht wird mit den Prozessen, die ein Mensch gegenüber einer real sozialen Beziehung durchmacht
(8).
Als nächstes ist die Qualität der PSI und PSB entscheidend. Hierbei können nach Hartmann et al.(2004, 22) verschiedene Attribute Einfluss nehmen: die Tiefe und Komplexität, sowie die Attraktivität und die Fiktionalität der Charaktere. Sind die ersten drei Attribute nur minder ausgeprägt und letzeres zu hoch, so ist eine Verbindung und Übertragung der Person von der Fiktion in die Realität schwerer. Hans J. Wulff 5 spricht außerdem bei einem fiktiven Charakter als flachen Charakter, wenn sie weniger komplexe Charakterzüge aufzeigt und meist nur einen einzigen, dominierenden Wesenszug besitzt. So sagt er, seien viele der Mediencharaktere leicht zu interpretieren,
da ihr Verhalten transparenter ist, als die von realen Kontakten.
Überträgt man seine Ergebnisse aus dem Filmbereich auf die Charaktere aus Videospielen der 90er Jahre, so könnte man seiner Theorie zustimmen. Dies hätte zu Folge, dass die Qualität der PSB zu Game-Charakteren und ihre Glaubwürdigkeit abnimmt. Im Laufe der Zeit haben sich die Charaktere jedoch soweit entwickelt, dass sie sich während des Spiels charakterlich mitentwickeln können und somit an reale Menschen angelehnt sind.
Wenn der Charakter Duke Nukem, aus dem gleichnamigen Spiel, damals also ganze Leichenmeere geschaffen hat ohne seine Handlung zu hinterfragen, so würde er sich in
der heutigen Charakterwelt nicht wiederfinden, wenn er nicht im Laufe des Spiels dem Morden abschwört und Reue zeigt. Designer der heutigen Spiele legen Wert darauf ihren Charakteren einen tieferen Sinn zu geben, die Storywelt des Spiels character- und nicht plot-driven zu gestalten6. Dies verleiht der fiktiven Persona mehr Charakterzüge, die sich, wie bei einem realen Kontakt, auch widersprechen könnten. Dank dieser Entwicklung steigt der Wert der PSB von Videospielcharakteren höher, als die von Figuren aus Filmen, gerade weil sogar eine Reaktion auf den Spieler des fiktiven Charakters vorhanden ist.
Nun muss geklärt werden, welche Art von Moral Videospiele enthalten. In der
Realität sehen wir ein, dass es nachvollziehbare Gründe gibt, wie Gefängnisse, Bußgelder und gesellschaftlicher Abgang, um auf Gewalt zu verzichten. In Videospielen sieht dies anders aus. Oftmals ist zu beobachten, dass eine in der Realität unmoralische Handlung, wie zum Beispiel das Töten eines Charakters im Spiel belohnt wird, wenn nicht sogar den bequemeren Weg zum Ziel des Spiels darstellt. Als Beispiel ziehe ich das Spiel Thief™ heran. Es verfügt über die Möglichkeit den Spielverlauf komplett ohne Morden zu beenden. Wählt man jedoch den unmoralischen Weg Charaktere zu verletzen oder gar zu töten, erhält man nicht nur eine größere Gratifikation, sondern gelangt auch
schneller ans Ziel. Es lässt sich erkennen, dass in Videospielen ein Missbrauch von Logik und Moral vorliegt, denn was in der virtuellen Welt belohnt wird, ist im echten Leben eine Straftat, die entsprechende Konsequenzen mit sich trägt. Die interne Moral der Videospiele ist mit der in der Realität also nicht zu vergleichen. Selbst wenn es sich bei diesem Spiel um ein Open-World Game handelt und dem Spieler jegliche Art von Handlung erlaubt sei, wird er an einen Punkt kommen, an dem das Spiel von Designern, Publishern oder der Engine so gelenkt ist, dass man früher oder später eine unmoralische Handlung begehen muss7.
Letzer zu klärender Punkt wäre, ob durch
fiktive Charaktere aus Games ein moralisches Bewusstsein vermittelt werden kann. Ich nähere mich der Thematik aus verschiedenen Quellen an, um eine bestmögliche Antwort zu geben. Jedoch verbergen sich hier sehr viele Faktoren, die das letztendliche Ergebnis der Arbeit beeinflussen und deshalb ebenfalls nur begrenzt erwähnt werden können.
Gehen wir nun einmal von folgender Person aus: 18 Jahre alt, psychisch stabil, und spielt im Schnitt 2 Stunden am Tag Videospiele8. Ein durchschnittliches Moral- und Realitätsverständnis sind durch gewöhnliche Familien- und Umweltverhältnisse vorhanden. Als Beispiel für einen fiktiven Charakter nehme ich die Protagonistin Jodie Holmes aus
Beyond Two Souls™. Sie besitzt eine realistische Darstellung, die sich durch eine hohe Emotionalität und für einen fiktiven Charakter sehr menschliche Züge aufzeigt9. Gerade durch die zuletzt aufgeführten Punkte erlebt der Spieler den Charakter nachvollziehbar und vor allem fassbar. Eine PSI erlaubt es ihm zur Zeit der Rezeption diesen Charakter, als real existierend aufzufassen. Er empfindet Empathie, durch die realistische Gestaltung und Reaktion des Charakters und akzeptiert diesen als mögliches Vorbild. Da Menschen Vorbilder als starke Personen wahrnehmen, denen sie nacheifern wollen, ist eine Verbindung geschaffen durch die der fiktive Charakter dem Spieler selbst etwas lehren oder
erfahren lassen kann. Hierbei gibt es allerdings verschiedene Einflüsse, die diese Verbindung instabiler werden lassen.
Erstens muss geklärt werden, ob der Spieler zwischen Realität und Virtualität unterscheiden kann. Hierbei nehme ich mich selbst als Quelle, um einen Vergleich zu der zu untersuchenden Person zu stellen. Die zu untersuchende Person hat durch Aufsicht und Erziehungsberechtige sowie Umwelt die Fähigkeit zwischen Realität und Virtualität zu unterscheiden. Die Person ist sich bewusst, dass Jodie Holmes ein fiktiver Charakter aus einem Spiel ist, welches sich lediglich an die Realität anlehnt. Die Wahrnehmung des fiktiven Charakters als Vorbild und Lehrfunktion ist folglich nicht mehr so
stark.
Zweitens geht es um die Handlung des Charakters, die dieser vollführt. Verletzt er einen anderen, erkennt der Spieler dies als unmoralische Handlung, da er ein festes Moralvertändnis besitzt, das er seit Kindesalter gelernt hat. Verbunden mit dem Fakt, dass das Spiel nicht die Realität darstellt, kappt der Spieler die Verbindung und die Möglichkeit, dass der fiktive Charakter ihm diese Handlung lehrt, trotz erhaltener Gratifikation im Spiel.
Drittens kann es auch zu einer Handlung kommen in welcher der Charakter einem anderen etwas Gutes tut. Der Spieler erkennt in diesem Fall, dass er die Handlung auf die Realität übertragen kann und sie nicht
bestraft wird, somit also moralisch wertvoll ist. Die instabile Verbindung zum Spiel, lässt in diesem Fall trotzdem zu, dass der Spieler diese Aktion verinnerlicht und seinem fiktiven Vorbild nacheifert.
Zu beachten ist, dass gerade der erste Punkt ein Indikator ist, an dem man schrauben kann, durch den dann Indikator zwei und drei ein anderes Ergebnis erzielen. Die psychische Verfassung des Spielers ist hier im Allgemeinen ein sehr wichtiger Faktor, der entscheidet ob
eine parasoziale Beziehung und Interaktion sein moralisches Bewusstsein verändert.
Letztlich ist noch zu erwähnen, dass es viele weitere Faktoren gibt, die die Person vor allem betreffen, aber natürlich auch das Spiel
und den Charakter, die Einfluss haben.
iii. Fazit
Auch wenn der Vergleich von reeller und virtueller Moral Unterschiede aufweist, kann man schlussendlich sagen, dass anhand der untersuchten Indikatoren es tatsächlich eine Möglichkeit gibt, dass fiktive Charaktere durch parasoziale Interaktion und Beziehung selbst so ein Thema wie Moral bis zu einem gewissen Punkt vermitteln können. Einer der Gründe dafür ist, dass der Rezipient Empathie für den Charakter empfindet und diesen als Vorbild akzeptiert. Es fällt ihm dadurch leichter dessen Moral und Wertempfinden zu adaptieren. Selbst die störende Fiktionalität, wird höchstwahrscheinlich im Laufe der
Entwicklung weiter in den Hintergrund treten, da Spiele immer mehr an Realismus gewinnen. Vor allem hat sich ergeben, dass durch einen realitätsnahen Charakter und durch die Abwägung der Handlung durch den Spieler sowie seiner Auffassung von Moral und seine psychischen Verfassung, das Bewusstsein begrenzt beeinflusst werden kann. Es wirken natürlich unzählige weitere Faktoren ein und das Forschungsgebiet hierzu ist immens und bei weitem noch nicht endgültig erforscht. Damit sollte aber die erste Weiche gestellt sein um die Frage zu beantworten, wie parasoziale Interaktion und Beziehung Moral und Werte vermitteln können.
iv. Quellen
Peckham, Karina; Seminararbeit “Parasoziale Interaktion- Beziehungen zu Medienakteuren” (2000); Mediennutzung und Medienwirkung; http://www.grin.com/de/e-book/99650/parasoziale-interaktion; gef. am 20.03.2015
Horton, Donald; Wohl, R. Richard; “Mass Communication and Para-social Interaction” (1956); Psychiatry19: 215-29; http://visual-memory.co.uk/daniel/Documents/short/horton_and_wohl_1956.html; gef. am 21.03.2015
Hartmann, Tilo; Schramm Holger; Klimmt Christoph; “Vorbereitende Überlegung zur theoretischen Modellierung parasozialer Interaktionen im Prozess der
Medienrezeption” (2004); KommunikationsKultur e.V., Förderverein des IJK;
http://www.ijk.hmtm-hannover.de/fileadmin/www.ijk/pdf/Forschung/PSI.pdf; gef. am 27.02.2015
Hoffner, Cynthia; Buchanan, Martha; “Young Adults’ Wishful Identification With Television Characters: The Role of Perceived Similarity and Character Attributes” (2005)
Lorber, Martin; “Wie parasoziale Beziehungen zu fiktiven Charakteren unsere Motivation zu Spielen beeinflussen”(04.2011);
Forschung und Wissenschaft;http://spielkultur.ea.de/themen/forschung-und-wissenschaft/wie-parasoziale-beziehungen-zu-
fiktiven-charakteren-unsere-motivation-zu-spielen-beeinflussen; gef. am 09.02.2015
Titelbild Jodie Holmes, Beyond Two Souls™ http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2013/10/Jodie-Holmes-in-Beyond-Two-Souls.jpg; gef. am 24.03.2015
1 Lexikon der Stiftung Weltethos; Moral;
http://www.global-ethic-now.de/gen-deu/lexikon/daten/inhalt_00.php?show1=m&show2=245; gef. am 20.03.2015
2 Decker, Julia; “Moral kann man lernen - Der Tübinger Philosophieprofessor Otfried Höffe weiss auch, wie
das geht.”(2005) http://www.fluter.de/de/moral/heft/4610/; gef. am 20.03.2015
3 Interview: Teupke, Andrea; “Wie die Kinder Werte lernen - Fragen an die Moralforscherin
Getrud Nummer-Winkler”,(2006);
Jugend; http://www.forum.lu/pdf/artikel/5737_258_NummerWinkler_Teupke.pdf; gef. am 20.03.2015
4 Lexikon der Stiftung Weltethos; Wert;
http://www.global-ethic-now.de/gen-deu/lexikon/daten/inhalt_00.php?show1=w&show2=408; gef. am 22.03.2015)
5 Wulff, Hans J.; “Parasozialität und Fernsehkommunikation” (1996); Medienpsychologie 8,3, S. 163-181.
http://www.derwulff.de/files/2-64.pdf; gef. am 22.03.20155
6 Kalt, Roland “Kann ein Computerspiel Werte vermitteln?”(2013); Computer-Philosophie
http://www.gamersglobal.de/user-artikel/kann-ein-computerspiel-werte-vermitteln; gef. am 9.02.2015
7 Biggs, Tim; “Why real-world morals have no place in video games - The independent morality of and why different logical
rules should mean different moral ones”(08.2012)
http://www.ign.com/articles/2012/08/20/why-real-world-morals-have-no-place-in-video-games; gef. am 11.02.2015
8 Statista; Umfrage; “Spieldauer von Kindern und Jugendlichen in Deutschland nach Alter”
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/306901/umfrage/spieldauer-von-kindern-und
-jugendlichen-in-deutschland-nach-alter/, gef. am 21.03.2015
9
“Beyond Two Souls - Character Design I Making Of”; https://www.youtube.com/watch?v=af2dZPCoOUU;
gef. am 23.03.2015